Aburrimiento en la LCS.

Me encanta ver League of Legends. En serio, no juego una mierda y cuando he jugado a LoL he sido más que patética, pero disfruto como una enana con buenas partidas de jugadores profesionales de LoL. Incluso cuando vivía en Europa veía de vez en cuando las partidas koreanas y chinas (por horario podía hacerlo).

Llevo siguiendo la escena desde la S3, así que tampoco soy una veterana en lo que es ver las ligas; sin embargo, quizás eso cuente para lo que me gustaría explicar ahora.

El juego aburre. Ver a equipos hacer PvE contra torretas y esquivarse mutuamente hasta tener una única teamfight (que suele ser el Barón, tanto para hacer un throw como para ganar la partida finalmente), que en esa teamfight se decida todo y de ahí al fin. Y eso que las partidas son ahora más cortas, de media unos 30 min o incluso menos.

TL; DR: el juego ahora es aburrido de ver. Ya casi prefiero esperar a que pasen las partidas, ver en Reddit qué juego ha sido el más interesante de ver y verlo con calma después.

¿Qué está pasando en la LCS?

En los últimos cambios al juego Riot ha creado una forma de jugar de forma competitiva que hace que los juegos sean prácticamente todos iguales: se ha convertido en un juego de intercambio de torres por parte de los equipos hasta llegar al tier 2 tanto de bot como de top, luego se agrupan en el medio para empujar y de ahí es cuando se empieza a “desbloquear” un poco el mapa.

Esta es, de forma muy básica, la guía de lo que sucede en un juego cualquiera de LCS. No hay apenas muertes pese a que hay composiciones de equipos con hasta 3 ADC (en top, jungler y ADC), sino que hay una estrategia más macro y más centrada en usar las mecánicas puestas por Riot para hacer snowballing (el efecto de aprovechar las ventajas que se consiguen para hacer el juego más rápido y conseguir la victoria más pronto).

Los equipos tienen miedo de enfrentarse en teamfights a menos que sea necesario ya que el castigo por perder incluso un solo miembro puede hacerte perder el juego. Los objetivos del mapa, salvo el Barón, no importan tanto. Importa más denegar dragones al otro equipo que el que tú los tengas, y el Heraldo tampoco ofrece mucho, sino que se usa cuando no hay mucho más que tirar en el mapa y puedes añadir un poco de presión extra.

Nota: con respecto al Heraldo, se dicen que es que pocos equipos han sabido comprender bien cómo usarlo adecuadamente y obtener una ventaja decente con ese buff. Puede ser.

En el juego se ven más “guerras de wards” que luchas entre personajes, donde ahora el uso de las wards y la visión lo han convertido en algo que antes había que aprovecharlas al máximo posible, ahora… ahora es más fácil pasearse cada minuto y medio/3 min para ir limpiando las wards que el enemigo ha ido colocando y poner los tuyos. Casi da igual en qué lado del mapa sea.

Rift_Herald_LoL

¿Por qué todas estas cosas?

La idea de Riot con respecto a todos estos cambios en realidad fue una buena idea: reducir la media de tiempo que empleas en los juegos. Donde antes la media de un juego de LoL podía ser de 45-50 min, ahora la media ha bajado hasta unos 30 min. No está nada mal.

Para ello metieron un buen montón de cambios relacionados con el efecto de snowballing del juego, con cómo funcionaban las torretas, aumentaron varios segundos el respawn después de muerto… En fin, un buen puñado de cambios que aunque no cambiaron en sí el juego, sí cambiaron la mecánica de estrategia y forma de jugar.

Y ojo, me parece una buena idea. Lo que ahora tengo que pensar y reflexionar es si, desde el punto de vista del espectador vs el de jugador, merece la pena ajustar un poco esos cambios.

Me explico.

Mi punto de vista es de espectadora, no de jugadora. Por lo tanto tengo este sesgo a esta situación: me gusta el que los juegos sean más cortos de media, me gusta que haya buenas jugadas macros y que los buenos equipos que tengan sinergia puedan desarrollar esas estrategias, ejecutarlas y dominar al equipo. Pero no me gusta ver una partida de ajedrez convertida en LoL.

Me gusta ver asesinatos. Me gusta ver teamfights y cómo los equipos reaccionan a esas situaciones. Me gusta ver a jugadores muy buenos mecánicamente destacar por encima de otros no tan buenos.

La idea de los cambios me gusta, pero no cómo han resultado en su ejecución.

Ahora, me pregunto: ¿desde el punto de vista de un jugador estos cambios gustan? ¿Se disfruta más ingame? ¿O no ha cambiado mucho en esencia lo que es el soloq (o dynamicq)?

Mientras tanto, no me queda otra más que hacer lo que había estado haciendo: no ver las partidas en su día si no esperar a después y ver los VoDs de las partidas interesantes. Y para muestra, ver esta partida de Inmortals vs Cloud 9 de este fin de semana para ver lo que fue un juego muuuuy entretenido.

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2 responses to “Aburrimiento en la LCS.

  1. a mí dejó de interesarme en cuanto rito empezó a nerfear a los campeones según su posición: annie support hace mucho daño,alistar junglea,no queremos nada de eso

    llevan años haciendo un lol a medida,donde el meta que ellos quieren se impone no porque sea el mejor,sino porque personaje que destaca en una línea que ellos no quieren se ve nerfeado

    aunque soy un hater de los coreanos,tengo que admitir que muchas alternativas al meta de riot salen de allí,pero a las 2 semanas aplican parches “que lo arreglen”. no vaya a ser que alguien se tome la libertad de jugar de forma distinta

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    • Creo que lo que no querían es que X campeones fueran demasiados fuertes en otros roles que los “aconsejados” para, precisamente, no tener personajes muy OP. Piensa en Annie support por ejemplo: con poco gold de inversión Annie se podía convertir en una bestia de daño. Eso la hacía desbalanceada con otros supports, no porque no la quisieran como support.

      No veo que Riot haga mucho balance en cuanto a roles, por ejemplo, ahora mismo Graves está como jungla, se ha visto Lucian de top, se ha visto a Twisted Fate como jungla,… creo que ese tipo de picks son importantes y ellos creo que también lo valoran así.

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